copyright 2007-2015 Simone Cacace & Emiliano Cristiani
Lo scopo di MYRMEDROME è quello di riprodurre il più
fedelmente possibile l'organizzazione sociale delle formiche così
come la si osserva in natura, senza introdurre elementi artificiosi. Il
presupposto è che ogni formica ha un’intelligenza estremamente
ridotta e non ha consapevolezza di essere parte di una comunità complessa.
Guidata dal proprio istinto, essa si limita ad eseguire alcune semplicissime
regole, interagendo con le altre compagne attraverso segnali chimici.
Le migliaia di connessioni che si vengono a formare creano così un’auto-organizzazione
della colonia, che porta facilmente l’osservatore a credere che qualcuno
abbia imposto dall'alto una strategia. Questo Qualcuno si chiama... Evoluzione.
Nella sua complessità, il codice ha una struttura molto semplice.
Ad ogni istante vengono aggiornati i parametri relativi alle formiche e
calcolate le loro posizioni all’istante successivo.
Nessuna formica ha la percezione dell'intero formicaio e le sue azioni sono
influenzate esclusivamente da ciò che accade nelle immediate vicinanze.
La simulazione del comportamento della colonia non è mai rigida:
ogni azione ha sempre una certa probabilità di non essere eseguita
correttamente. Questo riproduce ciò che realmente accade in natura e rende tutto
il sistema estremamente flessibile e fault tolerant.
Di conseguenza, anche dopo un avvenimento catastrofico come l’uccisione
di un alto numero di formiche o la rimozione di una fonte di cibo, il sistema
torna in poco tempo ad una situazione di equilibrio.
MYRMEDROME simula la vita delle formiche all'interno di un territorio di caccia. L'organizzazione sociale prevede la divisione in due caste.
Operaie:
- esplorano il territorio di caccia alla ricerca di cibo; una volta
trovato si sfamano e riempiono l’ingluvie (stomaco sociale).
- orientandosi col sole, tornano al nido tracciando una scia
odorosa che evapora nel tempo e che richiama le altre formiche
della colonia.
- arrivate al nido depositano il cibo, che viene usato per sfamare
la regina e le larve.
- se hanno l’ingluvie pieno, rigurgitano il cibo nella bocca delle
altre formiche della stessa colonia (trofallassi), in modo da
distribuire le risorse.
- se s'imbattono in una formica avversaria possono combattere
fino alla morte oppure tornare al proprio nido, tracciando una
scia odorosa che allerta i soldati e li guida verso la zona dello scontro.
- se incontrano una preda viva le salgono sopra e tentano di
ucciderla. Ogni operaia attaccata ad una preda ha una certa
probabilità di essere disarcionata. Ogni preda ha una forza
vitale proporzionale alla sua taglia; tale forza diminuisce in
base al numero di operaie che l'attaccano ed alla durata
dell'attacco.
Soldati:
- pattugliano l’ingresso del nido.
- si nutrono grazie alla trofallassi con le operaie e gli altri soldati.
- se s'imbattono in una scia di allarme accorrono verso il luogo dello scontro;
intercettato il nemico, lo attaccano fino alla morte e finito lo scontro ritornano al nido.
MYRMEDROME offre la possibilità di regolare numerosi parametri:
- numero dei formicai antagonisti (max 5) e loro posizione.
- numero delle operaie (max 1500) e dei soldati (max 1000)
per ciascun formicaio.
- età massima delle formiche.
- resistenza delle formiche al digiuno.
- durata di un pasto delle formiche.
- durata dei combattimenti (decremento della forza per unità
di tempo).
- velocità di evaporazione delle scie odorose che indicano la
presenza di cibo.
- velocità di evaporazione delle scie odorose che indicano la
presenza di nemici.
- tempo necessario per far crescere una larva.
- quantità di cibo necessaria a sfamare una larva.
MYRMEDROME fornisce all'utente una serie di strumenti per interagire in tempo reale con la simulazione:
- Lente: